Modalidad
- Presencial. 20 ENCUENTROS, 1 POR SEMANA, 90 MINUTOS.
- Edad: De 4º a 6º grado.
Inscripciones abiertas
Martes de 18 a 19:30 hs.
Introducción
El programa de robótica educativa, sobre todo en los cursos iniciales, además
de incorporar estos contenidos, resulta ser una excelente actividad de socialización. El curso tiene una
duración de 20 encuentros de 90 minutos, una vez por semana. Las comisiones están conformadas con 15
estudiantes. Esto se traduce en calidad educativa, ya que el/la capacitador/a puede prestar atención a la
integración de los grupos y trabajos de modo personalizado. Las clases se abordan desde lo lúdico, es decir
que generamos interés o motivación antes de impartir conocimientos y/o herramientas. A su vez, se
desarrollan con desafíos que deben ser superados a través del uso de los conocimientos acumulados en lo que
lleva el dictado el curso.
Cada comisión de 15 es subdividida en 5 grupos de 3 integrantes, debido a que
nuestra pauta fundamental es el trabajo con roles. Cada grupo funciona como una unidad de producción y se le
asigna una mesa de trabajo con el Kit VEX IQ (tecnología especializada en robótica educativa) y una
computadora. Los miembros del grupo trabajan según el rol asignado, que implica una actividad puntual a
realizar y aporta una perspectiva particular a cada proyecto. El rol funciona como un canal que permite al
trabajo en equipo, pero impide que un miembro pretenda hacer el trabajo de otro. Los roles van rotando clase
a clase para que todos los estudiantes experimenten todos los puntos de vista.
Software utilizado
Los roles son:
PROGRAMADOR:
Es quien accede y maneja la computadora. Sus tareas son programar las acciones que realizará el robot. Además,
manipulan los modelos y las guías de armado digitales.
ORGANIZADOR:
Organiza el equipo, es decir que es el encargado de coordinar la planificación, velando porque la parte
mecánica del robot así como su programación sean compatibles. Además, brinda las piezas al constructor,
exigiendo que sean solicitadas por su nombre específico.
CONSTRUCTOR:
En consenso con los demás miembros, es quién realiza la construcción de la parte física del proyecto. Debe
solicitarle las piezas al organizador utilizando su nombre correcto.
Las clases implican un problema tecnológico que debe ser resuelto en grupo. Se parte de la puesta en común y
planificación, se construye, luego se programa y finalmente se detectan y corrigen los errores y defectos del
artefacto.
La dinámica de prueba-error es esencial, por lo que al final de la clase, el capacitador pide a los
estudiantes que comenten a los demás cómo resolvieron los problemas que tuvieron en el proceso para que los
demás grupos también puedan aprender de su experiencia.
La intención es ir formando habilidades y competencias que les permitan ir desarrollando poco a poco el
pensamiento computacional.
Por la modalidad del taller los niños también desarrollan hábitos como:
- Orden.
- Respeto.
- Disciplina.
- Independencia y confianza.
- Respeto de consignas y reglas.
- Compañerismo.